Волшебный мир приставки Sega
и старых добрых компьютерных игр

Четверг, 21.02.2019, 23:06

Приветствую Вас Гость | RSS | Главная | Игры и эмуляторы скачать (Сега\Sega) | Регистрация | Вход

Earthworm Jim 2 ----------> (Как запустить игру?)
Главная » Файлы » Игры для Sega Genesis\Sega Mega Drive 2 » E


Чтобы скачать данную игру зарегистрируйтесь, или войдите под своим логином
05.05.2010, 15:40

Обложки/Scans:




 

Данные/Summary:

 

Publisher:    Playmates
Developer:    Shiny
Genre:    2D Platformer
Release Date:    1996
ESRB:    EVERYONE
ESRB Descriptors:    Animated Violence

 

 

Синопсис/Sinopsis:

 

 


Очередная серия «Червяка Джима» существенно повысила его и без того высокий рейтинг. Графика улучшилась несравненно. Звук также на уровне — тем более, что создатели украсили игру классическими произведениями, например, «Лунной сонатой» Бетховена. А мелодию на заставке дополняет хоровое пение! Неслучайно список функций секретного меню пополнила музыкальная шкатулка.

Появились новые объекты, прикалываться по поводу которых можно долго и весело — сам Джим в игре-предшественнице и прочие ее персонажи (в основном, буренки). А «летучие» этапы имеются такие, каких еще свет не видывал!

 

Скриншоты/Screenshots:

 







 

Команда разработчиков/Team:

Programming      Andy Astor
Additional Programming     Nicholas Jones
Additional Programming     Dave Perry
Art Director     Nick Bruty
Lead Artist     Steve Crow
Lead Artist     Mark Lorenzon
Level Designer     Tom Tanaka
Directing Animator     Michael Francis Dietz
Animator     Jeff Etter
Animator     Shawn McLean
Animator     Ed Schofield
Animator     Doug TenNapel
Animator     Larry Whitaker
Assistant Animator     Eric Ciccone
Assistant Animator     Roger Hardy
Additional Art     Rod Altschul
Additional Art     Clark Sorensen
Additional Art     Lin Shen
Additional Art     Tom Tanaka
Illustrations     Michael Koelsch
Music and FX     Tommy Tallarico
Producer     Scott Herrington
Producer     David Luehmann
Lead Tester     Andy Brown
Lead Tester     Lee Jones
Lead Tester     James Martinez
Lead Tester     Carlos Rodriguez
Lead Tester     Manuel Quinones
Lead Tester     Jose Zatarain
Development     Dan Chang

Секреты и Прохождение/Secrets

 


 

 

ОБЩИЕ СОВЕТЫ

 

1. Сложность прохождения этапов второй части изрядно уменьшилась. В основном, благодаря режиму паролей, которые вводятся по мере продвижения по уровню сбором специальных флажков. Отыскать их непросто, но собрав все «буквы» и завершив уровень, вы сможете в дальнейшем, если кончатся жизни и continue, пропустить его и сразу взяться за следующий. С выключением приставки этот результат обнуляется, но освоив управление, вы пройдете игру за один присест.

2. В отличие от SNES, где одна из кнопок джойстика отдана под переключатель видов оружия, на Сеге вооружение расходуется в порядке обратном тому, в котором вы его насобирали. Неудобство возникнет, если вам «повезет», и вы наткнетесь на «бульбулятор» — милая шутка программистов особенно пронимает в окружении оравы каких-нибудь злобных тварей.

3. Двойное нажатие на кнопку прыжка вызывает к жизни симпатичный кусочек слизи, обитающий отныне у Джима в рюкзаке. Поскольку крюки, за которые Джим мог бы цепляться кнутом-головой, на уровнях отсутствуют, для продвижения следует использовать участки склизкой поверхности. Зеленый друг отлично с ними контачит, но, как и раньше, для получения особо ценных призов потребуются как глазомер, так и ловкость.

4. Вторая функция Сопли — замедлять падение. В первой части Джим для этого использовал голову, которая, наверное, уставала не меньше, чем пальцы игрока, поскупившегося на покупку турбо-джойстика.

5. В игре нет и малейшего намека на сюжет, который, однако, описан в инструкции.

Второстепенный злодей из первой части, ворон Пси-Кроу, похитил возлюбленную червяка Джима принцессу Как-ее-там и теперь в отчаянной попытке сбросить преследователя с ощипанного хвоста скачет по планетам в направлении Потерянного Вегаса, где закон позволяет заключать брак без согласия невесты — женившийся на принцессе станет правителем галактики. Путь предстоит неблизкий, население большинства планет к червякам относится крайне враждебно. Еще бы, ведь управляют ими злейшие враги Джима — Золотой Рыб Бобби, черкотенок Эвил, Майор Макус. Ба, знакомые все морды!..

6. За год Джим как истинный вояка пополнил свой арсенал таким вооружением, рядом с которым пушка Рэмбо кажется пластмассовым пугачом.

Кроме старого потрепанного красного пистолетика, Джим научился использовать некое подобие ручной плазменной гаубицы, пистолет с самонаводящимися разрывными домиками, пистолет-перчатку, стреляющий в трех направлениях. И, наконец, самую убийственную пушку, которую Джим с трудом удерживает, но зато одним выстрелом очищающую весь экран от всякой нечисти. Кроме этого, на дороге может попасться пистолетик, невзрачный с виду и подсунутый врагами с явной целью нагадить. Дело в том, что стреляет он мыльными пузырями. С одной стороны, вполне безобидное занятие, но когда вокруг летают гады, стоять среди них и пускать пузыри —это не самая хорошая идея.

 

СОВЕТЫ ПО ПРОХОЖДЕНИЮ

Только не мандарины

1. В самом начале вы можете потренироваться в управлении Соплей и получить жизнь, висящую прямо над головой — для этого заберитесь на холм справа и в прыжке в направлении жизни зацепитесь три раза подряд за слизистый потолок.

2. В пещерах под поверхностью, кроме призов, находится один из флажков. После подъема на кресле по лестнице под дождем из старушек спланируйте на парашюте сквозь фальшивую левую стену.

Кстати, насчет дождя из старушек. Самая ужасная вещь в мире — град пенсионерок с зонтиками. Они будут сыпаться сверху, а вы будете пытаться увернуться от них, управляя неким креслом-каталкой, и горе Джиму, если хоть одна из этих старых перечниц на него попадет. Уж она-то найдет, куда приложить вас своим зонтиком, причем орудовать им за долгие годы жизни все старушенции научились виртуозно.

3. Второй флаг вы никак не пропустите, а последний на этом уровне — за фальшивой стеной в озере под длинным липким потолком.

4. Где-то посредине этапа будет развилка. Нижняя дорога сократит весь путь по этапу, а верхняя приведет вас на бонус-уровень, где под звуки волынки после небольшой демонстрации мастерства вождения кресел-каталок в условиях, приближенных к боевым (то есть под градом старух), вы сможете заработать себе жизнь.

5. Самый ценный приз игры — бутерброд, дарующий 200 процентов здоровья — спрятан за стеной, как и участок скалы, за который вам надо уцепиться, чтобы его получить. Пустите Соплю в конце прыжка, перед приземлением, чтобы проникнуть в тайник.

6. Перед битвой с рыбкой Бобби вернитесь к началу последнего коридора — прозвучит звук, и на уступе сверху возникнут ранее невидимые призы. Еще не раз в игре вы сможете проделать подобный трюк.

 

Земля Лорензина

7. На этой планете Джиму придется расчищать путь лазером. Если на дороге найдете часы, не спешите подбирать — возьмете, когда гром грянет, а счетчик будет отсчитывать последние секунды до нового землетрясения.

8. Определенного пути здесь нет, так что сами выбирайте свою траекторию.

9. Горелки в полу и норы, из которых вылезают то ли крабы, то ли муравьи, можно засыпать землей, тем самым значительно облегчая себе путь.

10. Время на этапе ограничено, по его истечении земля извергнет на вас груду булыжников. Если со здоровьем до этого момента у вас не было проблем, вы сможете пережить это потрясение. Но чтобы этого потрясения все-таки не испытывать — не спешите хватать часы, которые это время продлевают. Лучше расковыряйте себе проход, а потом вернетесь за часами.

11. Сверху от третьих часов с помощью Сопли можно взять бутерброд. Поднявшись еще выше, найдете жизнь. После этого на парашюте спуститесь справа к флажку. От очередных часов пробивайте дорогу через песок налево.

12. Еще один бутерброд вы получите, спланировав на парашюте.

13. А для добычи жизни и последнего флага надо поднять пол под длинным слизистым потолком, очистить лазером островок справа, перепрыгнуть на него с помощью Сопли и на парашюте спуститься на уступчик.

14. Босса лучше бить кнутом.

15. И последний совет — если вы встали в тупик или не можете добраться до какого-нибудь съедобного куска, вспомните о способности вашего зеленого друга выполнять роль парашюта, тем самым удлиняя прыжок практически вдвое.

 

Щенячья любовь 1

Вряд ли вы сможете полюбить тех милых созданий, которых безжалостный Пси-Кроу будет хладнокровно выбрасывать из окон дома. Ваша задача банальна до изжоги — подставлять подушку, дабы те хрупкие, еще не видавшие жизни животинки не разбились как свежие яйца (внешне это очень напоминает «Веселого повара», геймеры со стажем поймут). Поначалу это простая задача, но постепенно Пси-Кроу разойдется не на шутку, да так, что вы забудете все свои анекдоты, а желание шутить пропадет немного раньше. Наверное в этот момент у вас возникнет вопрос: «А на фига мне эти щенки? Казалось бы — ну падали бы себе — и пускай падают». Ответ на это получите после того, как уроните четвертого бедняжку, от розового, голубоглазого Питера... Вспомнили? Это именно тот щенок, который в первой части не мог найти дорогу домой, и вам приходилось его провожать. Так вот, Питер очень обидится, если его сородичи будут гибнуть из-за вашей неуклюжести. Поэтому, после того как упадет четвертый, голубоглазый обидится, превратится в бешеного вепря и спустится к Джиму, чтобы внушить вам любовь к животным. Кстати, внушение это обойдется в тридцать процентов здоровья.

16. Ловите щенков в том порядке, в котором их выбрасывает Пси-Кроу.

17. Пока не убедитесь, что очередной зверек продолжил полет, трамплин из-под него не убирайте. Отбить «трудного» щенка поможет своевременный бросок.

18. Прикол: активируйте режим карты, а когда полетят щенки, жмите A — Джим свалится сверху и, если повезет, отобьет щенка в верхней части его траектории — несчастный улетит за пределы экрана!

19. Как заткнуть Пси-Кроу. Дело в том, что время от времени, вперемешку со щенками, он будет выбрасывать бомбы. Их, кстати, ронять еще опаснее. Падение такого черного шарика с фитилем обойдется уже в пятьдесят процентов вашего драгоценного здоровья. Так что если вы окажетесь перед выбором: что отбить — щенка или бомбу, лучше выбрать бомбу, даже если этот щенок будет четвертым.

 

Джим теперь в слепой кишке

Для этого этапа Джим решил нарядиться животным, в зоологии именуемым саламандрой. Возможно, этот маскарад понадобился ему, чтобы получить возможность плавать. А плавать придется по мрачным лабиринтам с живыми и постоянно шевелящимися стенами. Одно лишь прикосновение к такой стенке будет вызывать невыносимую боль, о чем Джим будет сообщать вам душераздирающим воплем. Но если вы сами не будете натыкаться на стены, вам помогут это сделать столбики от пинбола, то тут, то там натыканные в проходах: в основную задачу этих столбов входит со страшной силой отталкивать все, что посмеет к ним прикоснуться.

20. Все флажки здесь хорошо заметны, на развилках советуем сначала выбрать путь, отмеченный как Hard, а во второй раз — Easy.

21. И вот вы доковыляли до конца. Настало время, когда вы узнаете великую тайну — зачем же нужны эти злополучные червячки, которых вы собирали на протяжении всего уровня. Так вот, финишем этого этапа окажется некое шоу с викториной, отвечая на вопросы которой можно будет добыть несколько полезных шмоток. Загадок будет ровно столько, сколько вы собрали этого мо-тыля, хотя всего в память заложено 73 прикольных вопроса (ответ, как правило, требуется также не самый правдоподобный, а наиболее веселый), но честным путем вам больше 15 не выдадут.

22. После викторины у вас снова будет возможность подзаработать себе пару-тройку полезных вещиц. Там будут четыре пинбольных столба. Если о них ударяться в той последовательности, которую они вам предложат, то, рано или поздно, они расщедрятся на что-нибудь полезное (вроде CONTINUE, жизни, пуль или еще чего).

 

Король воздуха

23. Ваша задача — пропихать воздушный шар с привязанной к нему бомбой до обиталища гадкого Макуса. По пути придется немало стрелять, а бомба от попадания заряда взрывается, так что проще сперва расчистить дорогу, а затем вернуться за ношей с помощью ракет-ускорителей. Катапульты на земле вы расстрелять не можете — сбейте лежащий неподалеку камень, и он раздавит надоедливые устройства.

24. В первую очередь, избавьтесь от катапульт, которые стреляют жирным не знаю чем, но это «что-то» цепляется за вас и отбирает здоровье. Для этого выстрелите в зеленый шар, который валяется поблизости — падая, он посшибает все катапульты. Ну а если какое-нибудь «что-то» все-таки цепанется за вас, сделайте резко несколько поворотов, и оно благополучно отвалится.

25. Дотолкав до босса шар, надо будет всего лишь взорвать бомбу, и оглушенный Зеленый улетит в бездну.

 

Щенячья любовь 2

Снова щенки. Про это мы уже достаточно почесали языки, поэтому не стоит на этом больше останавливаться.

Похищенное вымя.

Вам когда-нибудь приходилось носить коров? Могу поспорить: до этого момента — нет. Ну ничего, ничего, тут вы их натаскаетесь сполна за все даром прожитые годы и, думаю, на всю жизнь. Дело в том, что дорога к концу этапа закрыта воротами, открыть которые можно только механизмом, приводимым в движение молоком. Но где взять молоко в отсутствие «Milky Way»? Из коровы, естественно! Сами коровы, в силу своей природной лености, никуда идти не хотят, поэтому до-ставку к месту осуществлять придется вам, то есть Джиму. Чтобы открыть первые ворота, достаточно одной коровы, на вторые — требуются две, на третьи и четвертые — по три, но на третьих и четвертых — коровы с придурью, они (через определенное время) имеют способность взрываться как бомбы с часовым механизмом. Но мы-то люди образованные и знаем, что если бомбу опустить в воду, то она, может быть, передумает и не станет взрываться. Поэтому, если успеете, окуните корову-бомбу в случайно забытую кем-то ванну. И не советую вам проверять, что будет, если не успеть — это неинтересно, и вообще, может стоить вам жизни. Кроме всего прочего, не оставляйте корову без присмотра, а то ее упрет злобный лунатик на летающей тарелке с выменем (зачем оно ей — понятия не имеем).

26. В самом начале в скале над головой гнездится немало слизи, по которой следует подняться с помощью Сопли, чтобы допрыгнуть до жизни. После этого спрыгните в яму и через дыру в стене под шаткой ступенькой идите к телепортатору. Вы окажетесь в левом верхнем углу уровня, где находятся два флага.

27. Перепрыгнуть обратный телепортатор (в стене над ним опять скрыт проход) не так-то просто, но в случае облома всегда можно быстренько потерять жизнь — все призы и взорвавшиеся порталы вернутся на место.

28. Третий флаг спрятан под выходом из уровня. Если инопланетяне сопрут у вас корову, ударьте их тарелку кнутом.

 

Круглый дурак

Самый наркоманский. Надышавшись кумару из какой-то трубки, Джим улетает, причем в прямом смысле слова. А лететь ему придется не как-нибудь, а раздув обкумаренную голову на ширину геройских плеч. В таком состоянии вам придется проделать весь путь до конца этапа.

29. Опасаться здесь можно только зловредного котенка-чертенка, который будет поначалу пытаться пробить раздутую голову Джима, плюнув в нее кусочком жеваного тетрадного листа из трубочки, а потом и сам начнет самоотверженно бросаться на вас.

30. Справа от второй «кемарни» спускайтесь через люк вниз — найдете бутерброд, флаг и пару червей. Последние здесь также служат жетонами на аттракционе.

31. Кстати, не забудьте пособирать маленьких червячков, они вам пригодятся в конце уровня, чтобы затариться чем-нибудь полезным.

 

Не для печати

Этот этап — порождение бюрократизма. Столько бумаги я еще за свою жизнь не видел. Повсюду водятся злобные несгораемые шкафы, которые этой бумагой питаются, но так как с полу они ее поднять не могут, то злые и голодные шкафы в бешенстве скачут по всему уровню. Единственное, что может их успокоить хотя бы на время, это те жалкие листочки, которые Джим, бегая, вздымает ногами в воздух. Железные гробы жадно хватают их на лету, и в этот момент их ничто не беспокоит.

32. Воспользуйтесь этим, и либо делайте ноги, либо вскарабкайтесь по выдвижным ящикам и залезьте туда, куда прыжком не допрыгнешь.

33. Первый флаг сбейте в прыжке кнутом, он висит сверху справа от бумагожевательной машины.

34. Для добычи второго флажка с первой бочки летите на Сопле, а затем сразу на парашюте к уступу над свечами.

35. После этого, опять же на Сопле, но с пересадкой, вы можете допрыгнуть до бутерброда, а если пролететь чуть дальше, то Джим уцепится головой за невидимую веревку, ведущую к островку, с которого на парашюте можно добраться до тайничка с жизнью.

36. Еще одну жизнь вы найдете, если, спускаясь вниз, затормозите на крутом склоне — там есть невидимый и узкий люк.

37. Последний флаг находится в нижнем правом углу уровня, достать его поможет затяжной прыжок.

38. Полуголых палачей бейте кнутом.

39. В самом конце этапа вам очень долго придется бегать за выходом. Выход — маленькая, шустрая как понос дверца с ногами, которая ни в какую не хочет вас подпускать ближе, чем на два шага. Чтобы заставить ее выпустить вас, поставьте у нее на пути шкаф. Она споткнется о ногу чувака, который случайно в нем заснул, и упадет. После чего через нее спокойно можно будет выйти.

 

Щенячья любовь 3

Снова щенки, снова эту тему пропускаем.

 

Замори червячка

Такое изобилие еды бывает только в кино. Слюни брызжут в разные стороны. Но не особо разбрызгивайтесь, а то будете зверски засыпаны солью из одуревшей солонки-убийцы, которая явно поставила себе задачу: насолить на все, что движется. В некоторых местах будут мирно дремать улитки. Если их чем-нибудь шугануть, они испугаются и убегут, чем отвлекут внимание солонки. Пока она будет занята этими брюхоногими, вы можете попробовать уйти в отрыв.

40. Все флаги берутся кнутом.

41. После места отметки будет колбасный спуск с вилками внизу, прикрытый омлетом — между вилками и последним можно пролететь на парашюте.

42. Шагнув влево, вы окажетесь на секретном уровне, где лежат жизнь и «магическая (сильно-много-зарядная) перчатка».

 

Беги, Джим, беги

Бежать, бежать, еще раз бежать и не оглядываться — главный совет, который я могу вам дать. Ни в коем случае не выпускайте вперед Пси-Кроу. Если он вас обгонит, то найдет способ, как нагадить так, что вас уже ничто не спасет.

43. Ваши козыри в этой бешеной гонке — ускорение, которое Джим получает при поле-те на Сопле и наткнувшись на шарик с буквой J, и крутые повороты —противник их обычно не срезает. Самый сложный момент — колесо, вращающееся против часовой стрелки. Вы должны пройти его первым.

44. Чтобы не терять времени у дверей, бейте их в прыжке кнутом.

 

УПРАВЛЕНИЕ  (можно изменить в Options).

A — огонь из красного пистолета зеленого цвета, разворот при ловле щенков;

B — удар хлыстом, сброс газа из головы для спуска;

C — прыжок, разворот ракеты, раздутие головы для подъема;

B и C — толчок ластами в костюме саламандры, бросок за щенком;

C в прыжке — запуск Сопли с намерением зацепиться;

A в прыжке — парашют;

вверх + A+B — непробиваемый (но и неподвижный) щит.

 

СЕКРЕТЫ

Коды, в основном, сгруппированы в семь групп по вызываемым ими действиям.

1. Самое запоминающееся отличие игр, созданных при участии Дэвида Перри (на этот раз почему-то не указавшего свое полное имя в титрах) — чрезвычайно полезные меню установок. Как и раньше, в таком меню можно наделить Джима бессмертием или отправить его на любой подуровень (в том числе и в секретную комнату номер 34, вход в которую где-то на предпоследнем уровне). Кроме того, в меню встроены «музыкальная шкатулка» и выключатель режима карты. Ну а знакомые с устройством компьютеров люди могут удовлетворить свое любопытство в отношении технических характеристик игры. Доступ ко всему этому богатству открывает пароль (коды набирать на паузе):

A, C, C, A, B, A, B, влево.

2. Некоторые из функций секретного меню могут быть задействованы во время игры.

Неуязвимость. A, A, A, A, влево, вправо, вправо, влево.

Просмотр карты. A, C, C, B, A, A, B, вверх

Сделать экран более четким.

Если вдруг возникнет неодолимое желание заснять на пленку примечательный кадр из игры (не спешите обращаться к врачу, это неизлечимо и абсолютно безвредно), нажмите в режиме паузы A, A, A, A, B, B, B, B — мутная пелена спадет с экрана, и взору явится достойное потомков зрелище...

3. Как досрочно завершить уровень: A, B, B, A, C, B, B,  вправо.

Если лень несколько раз набирать этот код или хочется повторно пройти понравившийся уровень, вовсе необязательно лазить в секретное меню — каждый (!) уровень имеет свой «личный» пароль:

Земля Лорензина — A, A, C, C, B, B, A, A

Щенячья любовь 1 — C, C, C, C, C, C, A, A

Джим теперь в слепой кишке — A, B, C, C, вверх, C, влево, вправо.

Король воздуха — C, B, C, влево, вправо, влево, A, B

Щенячья любовь 2 — влево, вправо, B, C, C, влево, вправо, A

Похищенное вымя — вниз, A, C, влево, вправо, вниз, A, C

Круглый дурак — B, B, C, A, B, C, влево, вправо.

Не для печати — A, B, C, вправо, вправо, вправо, вправо, вправо.

Щенячья любовь 3 — вправо, вправо, A, B, C, влево, вправо, A

Замори червячка — C, C, вниз, вниз, A, вправо, вправо, влево.

Беги, Джим, беги — B, B, C, влево, влево, влево, влево, вправо.

Конец игры — C, A, C, A, B, A, A, вверх.

4. Следующие коды увеличивают количество указанных ресурсов. Если приведено два варианта кода, значит должен быть введен один из них (в зависимости от уровня и введенных ранее кодов).

Continue — A, A, C, C, B, A, влево, влево.

жизнь — A, B, C, C, C, A, A, A или A, B, C, C, C, A, A, B

энергия — A, B, C, A, B, C, A, A или A, B, C, A, B, C, A, B

черви — C, A, C, A, C, A, C, A или C, A, B, A, B, A, C, A

больше 80 червей-жетончиков — A, B, C, C, B, A, B, B.

оружие — C, B, B, A, C, B, A, A или C, B, B, A, C, B, B, A

5. Выбор оружия:

плазмомет — C, C, C, C, A, A, A, B (2 заряда)

многоствол — C, C, C, C, A, A, A, C (500 патронов в каждом стволе)

самонаводящийся летающий домик — C, C, C, C, A, A, B, A (3 «ракеты»)

бульбулятор — C, C, C, C, A, A, B, B (10 пузырьков)

«атомка» — C, C, C, C, A, A, B, C (единственное и неповторимое)

звук гонга без видимых последствий — C, A, B, C, A, B, вверх, вниз (аналогично).

6. Найден грандиозный способ подарить себе, любимому, аж по тысяче единиц любого вооружения! Введите любой код из пункта 5, перелистнитесь на какой-нибудь уровень из названных в третьем пункте и тут же возвращайтесь обратно, на уровень, где вы были, когда выбирали оружие. Согласитесь, тысячи пузырьков хватит надолго...

7. Если набрать код любого оружия, а затем сразу С, В, В, А, С, В, А, А, то получишь чистенькими 5000 зарядов этого оружия.

8. Если во время игры нажать вверх + А + В, то Джим сделает руками нечто похожее на знак Бэтмена. Этот прием можно использовать в качестве защиты от пуль.

9. Если вы взяли невидимый приз, пойдите назад — вы найдете еще четыре каких-нибудь приза.

Видео Прохождение игры

Категория: E | Добавил: Sunway | Теги: 2D Platformer
Просмотров: 11290 | Загрузок: 3508 | Рейтинг: 4.0/3
загрузка...
Если у вас есть дополнительные вопросы по прохождению игры Earthworm Jim 2, то Вы всегда их можете задать на нашем "Форуме помощи".
Приятной игры, друзья!
При добавлении рецензии постарайтесь максимально выразить вашу точку зрения об обсуждаемом материале. Постарайтесь определить сильные и слабые стороны игры Earthworm Jim 2.
Всего рецензий: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Поиск

Меню Sega-сайта

Категории раздела

0-9 [6]
A [52]
B [69]
C [64]
D [60]
E [24]
F [43]
G [32]
H [25]
I [14]
J [41]
K [15]
L [24]
M [78]
N [40]
O [13]
P [65]
Q [2]
R [44]
S [129]
T [77]
U [14]
V [14]
W [48]
X [6]
Y [8]
Z [10]

Видеопрохождения Денди

Случайная sega-игра



Aerobiz

Форма входа

'); _uPostForm('frmLg549839', {type:'POST', url:'/index/sub/', error:function() { $('#blk549839').html('
'); _uWnd.alert('
Невозможно выполнить запрос, попробуйте позже
', '', {w:250, h:90, tm:3000, pad:'15px'} ); setTimeout("$('#blk549839').css('display', 'none');", '1500'); }}); }
Логин:
Пароль:
Забыл пароль | Регистрация

Наши друзья